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恐怖游戏分两种,PSP上的《寂静岭:起源》可能是第三种

恐怖游戏分两种,PSP上的《寂静岭:起源》可能是第三种

人说恐怖有三宝:黑暗、血腥与惊吓。传统恐怖游戏流派界基本分为两种:以西方为代表的血腥暴力派,和以东方为代表的心里引导及氛围烘托流。两派特点各有千秋,熊叔偏向后者,因为在我看来欧美那种所谓的“恐怖”叫“恶心”更实际。“不做亏心事,不拍鬼叫门”,真正恐怖来自人的内心。这样说来以刻画鬼魂黑暗和心里故事的氛围恐怖游戏无疑占据上风。

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以氛围心里烘托取胜,零

在《生化危机》的僵尸类恐怖游戏大行其道的年代,出现了很多跟风生化类型的“恐怖游戏”,不过随着时间的推移,僵尸的出现已经不能给玩家带来多少惊吓与刺激,这种僵尸类“恐怖游戏”也就逐渐走向没落,再后来僵尸干脆成了厂商的噱头、玩家的恶搞,甚至“一骑当千”横扫僵尸成了很多游戏主要玩法。远的像《丧尸围城》,近的像《往日不再》,这类型游戏已经脱离的恐怖游戏范畴,有点黑色幽默的味道。

Konami也相应推出自己的“类生化”作品,在众多跟风的恐怖游戏中,只有另辟蹊径创作的恐怖游戏《寂静岭》经历了时间、市场和玩家的检验存活了下来,成为恐怖游戏的另一个经典。

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寂静岭IP不仅成功,还拍摄了电影

2007年由climax制作的《寂静岭:起源》作为PSP平台大作受到了玩家的好评,良好的销售情况让这款本来以PSP掌机为平台的游戏逆移植到了PS2上,足以说明本作的优秀。本次熊叔就以本作为平台,讲述一下《寂静岭:起源》的特别之处。

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PSP和PS2版本

《寂静岭:起源》的故事架构是最吸引玩家的地方,与《生化危机》病毒起源平铺直叙的故事情节不同,《寂静岭:起源》的故事采用插叙、倒叙的手法抽丝剥茧逐渐深入,并且剧情线索联系非常生涩隐晦,需要玩家开动脑筋将支离破碎的线索拼接起来,当玩家最终揭露故事结局的一刻突然豁然明朗,这种成就感不是打几个僵尸、来一声惊吓所能及的。除此之外,作为《寂静岭》系列的补齐之作,《寂静岭:起源》还引入了后来故事的一些人物,比如少女阿莱莎、护士莉萨、院长卡夫曼等初代角色,在剧情中还对《寂静岭》的历史来源进行了说明,让整个故事的背景更加饱满,真实可信。

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本作的光源是实时光源,难能可贵

《寂静岭:起源》的主角特拉维斯是本作亮点,这位主角实际上是以第三者的角度去切入《寂静岭》故事主线的,但我想带路者阿丽莎能选中他,也是因为主角本身所具备的割裂双重人格。故事剧情暗示,特拉维斯同时拥有善良和暴力两种人格,这两种人格一个源于幼年时的不幸,另一个是随着年龄增长对幼年种种悲惨遭遇的刻意封存遗忘后弃恶从善的意念。这种双重人格得以为阿丽莎所用,引导特拉维斯进入寂静岭表里两个平行世界。

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在阿丽莎的引导下,特拉维斯进入了寂静岭

善意的特拉维斯能够面对大火,不顾个人安危进入火场抢救下处在邪教仪式危难中的阿丽莎,并且为阿丽莎被人救走后是否生命存危而担忧。而恶意的特拉维斯充满暴力,支离破碎的剧情线索暗示了特拉维斯暴力杀人的种种情形,令人叫绝的是这种指向并不明显,而是需要玩家细细揣摩,本作剧情结尾的坏结局也暗示了特拉维斯在杀人后带来的报应:自己被捆绑手脚,永远封禁在寂静岭里世界中。

当然这一方面是熊叔的推测,另一方面本作制作者也不希望出现这种结尾,好结局特拉维斯再次拯救了处在邪教第二次招神仪式中的阿丽莎,让阿丽莎诞下生命,将自己体内的部分撒满之灵转移到女婴身上。最后特拉维斯带着女婴离开了寂静岭,回到7年后的现实世界。这算是制作组对特拉维斯心中善意的良好回报和良好导向。每个人心中都有两个平行世界,心存恶念是我们不能回避的内心拷问,抑恶扬善永远是我们需要面对的挑战。《寂静岭》系列最擅长的,就是以游戏的方式对人类内心深处进行揭露与展示。

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人性善的一面,特拉维斯从火中就出阿丽莎

剧情除了寻找失去记忆的碎片,还有精彩的故事铺垫以及前后呼应。开篇特拉维斯对话中显示他对女人的极度厌恶,后续的剧情揭示了自己母亲对自己的虐待追杀,这种经历,让幼年的特拉维斯从小埋下了仇恨女人的种子,后续也可以解释为什么特拉维斯嗜血残暴。屠夫可以推测是主角内心对母亲厌恶憎恨的一种化身, 种种情节的设置不禁让人拍案叫绝。

本作恐怖元素是各种优点的结合体,既有西方宗教色彩和剧情悬疑给玩家带来的主动探索研究优势,又结合了东方剧情中对人性的细致描写和揭露。表里两个世界的合理运用将人的双重性格得以现实化、直观化,表世界充满迷雾,揭示了人内心的迷茫无助,里世界空间狭小、视线昏暗、锈蚀斑斑、血污遍地,是对人性阴暗面深刻解读,这种创意凸显了本作极高的立意层次。本作优秀的背景音效,更是让本作恐怖气氛陡然上升,《寂静岭》系列一贯的表现优势就是声效,在特定的场景运用特定的音乐,让玩家恐怖感随着剧情推进时而心绪难平,时而紧张澎湃,当经过这段剧情后,再回到原来的地方也不会再出现这段音乐,充分体现了制作组对剧情场景的细致把握。

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污秽不堪的画面给玩家造成一种压抑感

剧情再出色毕竟一款游戏,《寂静岭:起源》很好的融合了西方暴力血腥元素在游戏性上的优势,毕竟对人心里描写和氛围恐怖更适合在电影领域去表现,而游戏要让人玩的,不能沦为看片游戏,听说《合金装备4》和《教团1886》有话要说……

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播片1886,除了画面全是败笔

climax制作组充分利用了PSP的机能,加入了胸部动态光源,这让本作的光影在老旧灰暗画面下带来更深的沉浸感,在本作中加入了武器道具耐用系统,玩家使用的武器会随着使用强度,产生不同的损坏结果,如果什么都没有,就需要玩家近身肉搏了,不过好在特拉维斯是寂静岭历代主角最能打的一个,战斗力暴强,可以直接上。除此之外,《寂静岭:起源》还设计了一个路障系统,以前作品,你要么战斗要么逃跑,在本作中玩家可以借助路障系统,例如推动家具,破损的花瓶等道具来延缓怪物攻击,这与恐怖游戏的主题十分契合,也增加了游戏的另类玩法。

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本作主角特点——十分能打

熊叔想起的自己玩《寂静岭》时的窒息与压抑,甚至玩到半路弃坑而逃,至于网上建议玩家晚上关掉灯带着耳机去体验心跳加速、血脉贲张的感觉,我想不是每个玩家都有这种心里承受能力。这既是系列作品的特点和优势,也注定了此种类型的恐怖游戏注定只能远离大众人群成为小众群体的自嗨之作,《寂静岭》走向市场的极端也是意料之中。

本来小岛秀夫要是在的话,也许《寂静岭P·T》可能成为翻身之作,不过随着小岛的离职,《寂静岭》的回归之路可以能还要无限期等待下去了。

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